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Die 10 beliebtesten Spiele im Kinderturnen

Wir haben unsere Liederturnen-Community gefragt: Was ist das Lieblingsspiel eurer Turnkinder?

Hier das Ergebnis der beliebtesten Spiele im Kinderturnen.

Feuer, Wasser, Sturm
50%
Möhrenziehen
20%
Fallschirmspiele
6%
Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?
5%
Knall, Knall, Knall, wir fliegen jetzt ins All.
5%

Spielerklärung der beliebtesten Bewegungsspiele im Kinderturnen

Feuer, Wasser, Sturm

Alle Kinder laufen durch den Raum, bis die Spielleitung ein Kommando ruft. Die Kinder reagieren darauf mit einer vorher abgesprochenen Handlung. Bei „Feuer“ laufen sie z.B. in die Raumecken oder zum Notausgang, bei „Wasser“ klettern sie auf eine Erhöhung, z.B. eine Turnbank, eine dicke Matte oder ein kleiner Kasten und bei „Sturm“ legen sie sich flach auf den Bauch. Es können viele weitere Kommandos dazu kommen oder selbst erfunden werden:

  • Eis“: sofort wie eingefroren stehen bleiben.
  • „Blitz“: in die Hocke gehen.
  • „Kaugummi“: an der Wand oder an einem anderen Kind festkleben.
  • „Regenbogen“: Liegestütz und Po Richtung Decke strecken.
  • „Marienkäfer“: auf den Rücken legen und mit Armen und Beinen zappeln.
  • „Flummi“: auf der Stelle hüpfen.

Das Laufen kann mit der Handtrommel oder mit Musik begleitet werden, z.B. mit dem Bewegungslied „Feuer, Wasser, Sturm“ von Liederturnen. Statt nur zu laufen, können auch verschiedene Bewegungsarten angeregt werden, z.B. seitwärts, rückwärts, Hopserlauf, auf einem Bein hüpfen, krabbeln usw.

Möhrenziehen

Die Kinder bilden einen Kreis, legen sich auf den Bauch und fassen sich an den Händen. Sie sind die „Möhren“, die in der Erde stecken und reif sind. Ein Kind wird zum Bauern oder zur Bäuerin bestimmt und versucht eine „Möhre“ zu ernten, indem es an den Beinen der liegenden Kinder zieht. Die „Möhren“ halten sich ganz fest an den Händen, um zu verhindern, dass eine Möhre aus dem Kreis herausgezogen wird. Gelingt es dem Bauern/ der Bäuerin, ein Kind aus dem Kreis zu lösen, hilft es beim Ernten mit. In der Zwischenzeit versuchen die liegenden Kinder den Kreis schnell wieder zu schließen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle „Möhren“ gezogen sind. Oft bleiben Paare übrig, die sich nicht so einfach trennen lassen. Diese können als Sieger ausgerufen werden, oder man sagt, dass diese Möhren stecken bleiben, weil sie zu tief in der Erde verwurzelt sind.

Damit es keine Tränen oder Verletzungen gibt, sollten ein paar Regeln beachtet werden, z.B. T-Shirts in die Hose stecken, Schuhe und Gürtel ausziehen; vorsichtig an den Beinen ziehen und nicht plötzlich loslassen; nur an den Händen halten und nicht die Ellbogen verhaken.

Fallschirmspiele

Mit einem bunten Fallschirm lassen sich viele Spielaktionen umsetzen, die vor allem die Gruppengemeinschaft stärken.

Im Kreis herum
Die Kinder sitzen an ihrem Platz und geben den Fallschirm immer nach rechts weiter, sodass der Schirm sich rechtsherum im Kreis bewegt. Auf Kommando kann die Richtung immer wieder wechseln.

Karussell
Die Kinder fassen den Schirm mit der linken Hand und laufen rechtsherum im Kreis, ohne loszulassen. Dabei können die Arme auf und ab bewegt werden, um Wellen zu erzeugen. Einzelne Kinder dürfen Karussell fahren, d.h. in die Mitte des Fallschirms sitzen, während er sich dreht. Auf Kommando kann die Richtung geändert werden, dann muss die andere Hand den Schirm greifen.

Wellengang
Die Kinder sitzen oder stehen am Platz und machen kleine und große Wellen. Die Stärke der Wellen kann angesagt werden, z.B. Das Meer ist ruhig, es hat leichten Wellengang, es schlägt hohe Wellen und das Meer ist stürmisch. Einzelne Kinder können in den Wellen spazieren gehen und auch Bälle, Ballons und ähnliches können auf dem Tuch „tanzen“.  

Paarwechsel oder „Alle Kinder, die …“
Der Fallschirm wird hochgeschwungen, bis sich eine Kuppel bildet und wieder abgesenkt. Vor dem nächsten Hochschwingen, werden 2 Kinder bestimmt, die ihre Plätze wechseln dürfen, sobald der Schirm wieder oben ist. Mit älteren Kindern kann „Alle Kinder, die …“ gespielt werden. Dabei dürfen immer die Kinder ihre Plätze tauschen, auf die die vorher genannte Merkmale zutreffen, z.B. „Alle Kinder, die blonde Haare haben, … die einen Bruder haben, … die gerne Spinat essen, …die eine kurze Hose anhaben.“

Iglu
Der Fallschirm wird hochgeschwungen, bis sich eine Kuppel bildet, dann gehen alle einen Schritt nach innen und ziehen den Fallschirm hinter dem Rücken nach unten und setzen sich auf den Stoff. Plötzlich befinden sich alle im Iglu!

Krokodilspiel
Alle strecken die Beine unter den Fallschirm und halten ihn mit beiden Händen fest. Ein Kind ist das Krokodil und geht unter den Schirm, während die anderen Wellen erzeugen. Nach und nach beginnt das Krokodil die Sitzenden an den Füßen unter den Schirm zu ziehen. Wer runtergezogen wurde wird auch zum Krokodil. Dies geht so lange, bis alle unter dem Fallschirm gelandet sind.

Katz´ und Maus
Ein Kind ist die Katze und bewegt sich auf dem Fallschirm, während ein Kind als Maus unter dem Stoff versteckt ist. Die anderen Kinder sitzen um den Fallschirm herum und machen Wellenbewegungen. Die Katze versucht nun die Maus zu fassen zu bekommen, dabei darf die Maus sich unter dem Stoff bewegen. Fängt die Katze die Maus, werden die Rollen getauscht oder zwei neue Kinder bestimmt.

Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

Ein Kind ist der Fischer und stellt sich an einer Linie auf. Die anderen Kinder sind die Fische und stellen sich gegenüber an der zweiten Linie auf. Die Fische rufen dem Fischer zu: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Der Fischer antwortet mit einer Zahl, z.B.: „50 Meter tief.“ Die Fische fragen dann: „Wie kommen wir herüber?“ Der Fischer antwortet mit einer Bewegungsform, z.B.: rennen, mit Riesenschritten, hüpfen, seitwärts laufen, krabbeln usw. Danach bewegen sich beide in der vorgegebenen Bewegungsart aufeinander zu und der Fischer versucht die Fische durch Berühren zu fangen. Beide dürfen sich dabei nicht auf der Strecke zurückbewegen.
Wer gefangen wurde hilft in der nächsten Runde dem Fischer beim Fangen. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle, bis auf ein Kind gefangen wurden. Es ist der neue Fischer oder darf den neuen Fischer bestimmen.

Stopptanz/ Musik-Stopp mit Aufgaben

Beim Stopptanz bewegen sich die Kinder zur Handtrommel oder zur Musik, z.B. „Eiszeit“ von Liederturnen und frieren in der Musikpause ihre Bewegungen ein. Das Spiel ist einfach, aber sehr beliebt und löst eigentlich immer große Begeisterung aus. Es schult besonders die auditive Wahrnehmung, das Gleichgewicht und die Impulskontrolle.
Nach einigen Runden kann man den Stopptanz in ein Musik-Stopp-Spiel mit Aufgaben weiterführen. Dafür spricht man Begriffe und Bewegungshandlungen mit den Kindern ab, ähnlich wie bei „Feuer, Wasser, Sturm“. Die Begriffe können aus einer gemeinsamen Themenwelt kommen, die ihr auf euer Stundenthema anpassen könnt, z.B. Tiere auf dem Eis, Halloween, Ostern oder von der Raupe zum Schmetterling. Lasst die Kinder bei den Begriffen und Bewegungen ihre eigenen Ideen einbringen, dann macht es noch mehr Spaß!

Knall, Knall, Knall, wir fliegen jetzt durchs All

Die Kinder gehen auf Weltraumreise und überlegen welche Vorbereitungen es dafür braucht.
Pantomimisch werden Raumanzug, Stiefel, Helm und Handschuhe angezogen.
Dann beginnt der Raketenstart-Spruch, zu dem abwechselnd mit der rechten und linken Hand auf den Boden geklatscht wird: „Knall, Knall, Knall, wir fliegen jetzt durchs All! "Der Countdown läuft: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, LOS!“ Bei LOS flitzen die Kinder in ihrer „Rakete“ durch den Raum, was mit dem Schlagen auf die Handtrommel begleitet werden kann. Wenn die Trommel langsamer wird, fliegen die Kinder auf einen Planeten zu und landen bei Trommel-Stopp. Sie landen in jedem Durchgang auf einem anderen Planeten. Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Jedes Mal wird der Startspruch erneut gesprochen und am Ende der Weltraumreise fliegen alle erschöpft nachhause: „Knall, Knall, Knaus, wir fliegen jetzt nach Haus…“ und ziehen ihre Ausrüstung wieder aus.

Planetenbeispiele zum Landen:

  • Blauer Planet: alles voller Wasser! Wir machen verschiedene Schwimmbewegungen und tauchen auch mal unter!
  • Roter Planet: alles glüht und ist heiß! Wir gehen auf Zehenspitzen und tippeln immer schneller wegen der Hitze an den Füßen. Wir springen über Krater.
  • Grüner Planet: alles voller Pflanzen! Wir bahnen uns einen Weg, schieben Pflanzen zur Seite, müssen krabbeln und kriechen und rollen uns einen Abhang hinab.
  • Alien-Planet: hier leben Aliens und möchten A-Fangi mit uns spielen!
  • Wo sind wir jetzt gelandet? Die Kinder erfinden einen neuen Planeten!

Bratkartoffeln

Die Kinder setzen sich in den Mittelkreis und spielen die Kartoffeln in der Bratpfanne. Ein Kind ist der Koch, stellt die „Herdplatte“ an und „gießt Öl“ über die Kartoffeln. Ein weiteres Kind ist der Postbote, der an der „Tür klingelt“. Beim Klingeln dreht sich der Koch zum Postboten und „öffnet die Tür“. In dieser Zeit büxen die Bratkartoffeln aus der Pfanne aus, worauf der Koch und der Postbote beginnen alle wieder einzufangen. Wer gefangen wurde geht zurück in die Pfanne. Am Ende „verspeisen“ Koch und Postbote die leckeren Bratkartoffeln.

Der Zauberwald schläft ein

Die Kinder bilden einen Stehkreis, strecken die Hände hinterm Rücken aus und schließen auf das Kommando: „Der Zauberwald schläft ein“, die Augen. Die Spielleitung geht um den Kreis herum und verteilt 2-3 Bälle, Tücher oder Poolnudeln in die Hände der Kinder. Auf das Kommando: “Der Zauberwald erwacht“, öffnen alle die Augen. Wer einen Gegenstand bekommen hat, versucht die anderen damit zu berühren, also zu fangen. Wer berührt wird, verwandelt sich in einen „Zauberbaum“ und bleibt in der A-Position stehen. Er oder sie kann von einem anderen Kind befreit werden, indem es durch seine Beine krabbelt. Auf den erneuten Zuruf: “Der Zauberwald schläft ein“, treffen sich alle wieder im Kreis und schließen die Augen. Eine neue Runde kann gestartet werden. Wer schon mal Fänger war, streckt seine Hände nicht mehr hinterm Rücken aus.
Die Verwandlung kann auch in einen „Zauberstein“ sein, dann muss man auf dem Boden kauern und ist befreit, wenn ein Kind mit dem Zeigefinger den Rücken berührt und einmal um den “Stein“ herumläuft. Der Fänger sagt bei dieser Variante an, ob der Gefangene sich in einen Baum oder einen Stein verwandelt.

Versteinern

Ein Kind oder mehrere sind Steinkönig und/oder Steinkönigin. Sie versuchen alle in ihrem Königreich zu versteinern. Wer von ihnen berührt wurde bleibt sofort wie versteinert stehen.
Die Versteinerten können befreit werden, indem die Kinder, die noch nicht gefangen wurden, ihnen die Hände auf die Schultern legen. Es können auch andere Befreiungsmöglichkeiten abgesprochen werden, z.B. die Pose des Versteinerten wie ein Spiegelbild nachahmen oder einen Kobold bestimmen, der nicht versteinert werden kann und die Erstarrten mit einer Tuch- oder Ballberührung erlösen kann.

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